Episodios Nacionales. Gamificación

Episodios Nacionales. Gamificación

 

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 El alumnado de 4º ESO cursa la asignatura de Historia, la cuál abarca desde la caída del Antiguo Régimen hasta la actualidad. Según recoge la legislación vigente algunos de los objetivos que el alumnado de 15-16 años deben adquirir son:

1. Identificar los principales hechos de las revoluciones burguesas en Estados Unidos, Francia y España e Iberoamérica.

    1.1. Redacta una narrativa sintética con los principales hechos de alguna de las revoluciones burguesas del siglo XVIII, acudiendo a explicaciones causales, sopesando los pros y los contras.

2. Comprender el alcance y las limitaciones de los procesos revolucionarios del siglo XVIII.

    2.1. Discute las implicaciones de la violencia con diversos tipos de fuentes.


3. Identificar los principales hechos de las revoluciones liberales en Europa y en América.

    3.1. Redacta una narrativa sintética con los principales hechos de alguna de las revoluciones burguesas de la primera mitad del siglo XIX, acudiendo a explicaciones causales, sopesando los pros y los contras.


4. Comprobar el alcance y las limitaciones de los procesos revolucionarios de la primera mitad del siglo XIX.

   4.1. Sopesa las razones de los revolucionarios para actuar como lo hicieron.

   4.2. Reconoce, mediante el análisis de fuentes de diversa época, el valor de las mismas no sólo como información, sino también como evidencia para los historiadores.


La idea de sopesar las razones que tuvieron los revolucionarios para actuar como lo hicieron cobra importancia. Dado que los contenidos de historia son, normalmente, aburridos y lejanos a la realidad de los adolescentes, hemos pensando en crear maneras de acercar ese pasado a su presente con un elemento sumamente motivador, EL JUEGO.

Se ha elaborado una gamificación de Historia de España, llamada EPISODIOS NACIONALES, en clara referencia a la obra de Benito Pérez Galdós, donde el alumno/a se siente protagonista de los acontecimientos históricos desde el minuto uno, creando su ficha de personaje con habilidades propias y distintas entre ellos.


La profesora, de forma guiada, les plantea eventos históricos y ellos como grupo deben decidir que camino escoger y por qué, de esta manera no hay dos clases iguales, todo depende del alumnado implicado. Al ser una aventura gamificada, los elementos visuales como disfraces, música épica, dados y cartas son fundamentales para mantener la motivación alta y sentirse de verdad parte de la historia.


Además sus personajes no son estáticos, si no que evolucionan con la experiencia adquirida, a veces en el campo de batallas, otras como representantes en cortes o políticos.


Realizar bien las misiones aporta beneficios económicos, reciben su soldada, y con ella pueden adquirir útiles que mejoren sus habilidades en combate, conocimiento o liderazgo. 

 En resumen, como dice el lema de nuestro juego:

La historia no se cuenta, se vive.


Decide tu historia